思想道德修養社會實踐報告
更新于:2023-12-02 15:44:54
1.思想道德修養社會實踐報告 篇一
一、實踐的目的:
調查闖紅燈情況
二、參加者:
吳云剛、孟艷萍、范丹、李越、周詩卉、徐欣怡、孫超、沈小飛、瞿輝、楊金鵬
三、時間:
20xx/4/12~20xx/4/27
四、地點:
江蘇技術師范學院附近
五、調查方式:
通過不同時段觀察,拍照,了解校園附近闖紅燈情況
六、正文:
良好的教育往往能開化文明,約束人們的行為,引導良好的社會風氣,讓社會朝著進步的方向發展,然而就在這種大方向下,仍有一些不良行為發生,而這種事在高校的周邊也數見不鮮,缺少公德意識。遵守公德,尊重他人,是一個現代人的基本素質,良好的品德在很多小事上都能體現,也正是在小事上,反映出一些公民公德意識的缺乏。尤其是受著高等教的大學生,受著高等的教育,怎么還做出低等的行為?
七、調查結果,常有以下一些違反交通的情況:
(一)橫穿綠化帶,不走人行道。有些同學為了圖方便,無視交通規則,不走人行道,這種行為不僅違反 社會公德而且很危險,建議少冒這種不必要的險。
(二)紅燈停,綠燈行,這是基本的交通規則,然而在很多人的眼里,這都是不適用的,紅燈未停,人先行,只要可以過,就不會等一秒,相信很早以前我們都聽過快一秒飛來橫禍這句話吧,為了自己的安全,還有家人親友,我們應該珍惜自己的生命,嚴格遵守交通法規
(三)車輛搶道,在不顧及路人及他人安全的情況下,隨意超車,雖說可能有急事可也得考慮一下他人的安全吧,這種行為不僅擾亂了交通秩序還是危險的。
八、調查體會:
我們是新世紀的大學生,我們要爭做文明人,從小事做起,從自身做起,遵守交通規則,人人有責,除了做好我們自己,我們還要鼓勵更多的人去遵守交通規則,不闖紅燈,不穿綠化帶,不亂超車,珍惜自己的生命,更是尊重他人的生命。
我為自己樹立一個社會主人公的形象,做一個文明有修養的當代大學生。文明不只是一種習慣,一種理念,而且是一種素質,一種光榮。如果大家對不文明現象熟視無睹,無形中將縱容不文明行為;如果大家都講文明,那么不文明的行為就會孤立起來。減少不文明現象,大學生本身的努力是最重要的。增強社會責任感,多一些對別人的關心,是大學生們要做的。勿以善小而不為,勿以惡小而為之,告別不文明行為,做一個人格健全、和諧發展的當代大學生。
2.思想道德修養社會實踐報告 篇二
一、導言
隨著80后逐步踏出大學的校園,90后便成了當代大學生的主力軍。由于沒有了升學的壓力、學業的負擔,也沒有生活的壓力,大學生的校園生活可以說是輕松而豐富的。如果說,80后是處在網絡時代的發展階段,當代大學生則是見證了網絡時代的鼎盛時期。他們機會平均每天幾乎都會接觸到網絡,不管是用計算機還是用手機,也不管是娛樂還是學習。有資料顯示,當代大學生接觸到網絡的機會是100%的,而且也是在小學就開始于計算機打交道。尼爾-波茲曼在他的《娛樂至死》中說到,我們在娛樂中成為了一個娛樂至死的物種。波茲曼的觀點在網絡世界里得到了充分的顯示。當代大學生占據了網絡資源使用的重要地位,他們利用網絡的范圍很廣泛,但是,他們對網絡資源的利用大多停在了娛樂和百度生活瑣事的解決方法上,其真正的價值沒有得到充分利用,大部分還是停在了較淺的層面。90后是追求時尚、潮流的,他們對新事物很敏感,有新的應用出現,就會去嘗試。于是,網絡游戲作為一種新的潮流,進入了許多大學生的視野。
在我國,由于沉迷于網絡世界而無法自拔的案例越來越多,而其中大部分是大學生等學生群體,許多機構、學校對此進行了多方面的研究。其中,主要有以下幾個方面:第一類是對玩網游的原因分析。張早林在《大學生網游成癮的認識論根源》中提到,為了完成現實中不可能的任務,為了獲取更大的自由,網絡游戲為他們提供了一個重要的平臺。第二類是網絡游戲對大學生心理、行為的影響和改變,雖然游戲富有娛樂性、挑戰性和教育性,但是85%以上的網絡游戲包含一定的暴力內容甚至色 情內容(《網游、電影中的暴力文化對大學生的危害與對策》白旭李長虹),這些內容久而久之形成了一種文化,對大學生的行為、思想產生了重大的影響。第三類就是對策的尋找,這也是進行前兩個問題研究的最終目的。從系哦啊的方面來講,輔導員應進行相應的了解和教育(《論高校輔導員在大學生網絡游戲成癮中的任務》段景勇喬毅),在生活中多加關注。從大的方面來講,整個社會都必須負起責任,政府規范起網游運營商的政策,開發積極、健康的游戲,其次要加大管理力度,打擊不法分子為了利益而危害大學生的行為,構筑網游防火墻(《筑牢大學生網絡游戲防火墻宋穎劉思遠畢明超》)。另外也有觀點過度地夸大了網絡游戲的積極意義。這些觀點都是比較偏激的,都是集中于網友的某一方面進行批判或者宣揚,這是不太理性的評價。但也有一些報告提出,網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式,這樣才能更好的發揮網游的積極意義。在我們看來,這種觀點還是比較中肯正確的。當然,這幾份報告中所設置的問題與我們的問卷設置有一定的差異,但是在整體上還是有相同之處,因此在結果分析上也可有所借鑒。
雖然許多關于網游的調查研究在不斷進行,為了親身感受、了解當代大學生對網游的態度以及他們自身的理解,我們小組采取了科學的調查方法,主要對以上提到的原因、影響以進行了初步的調查研究,并在最后表達了我們的主要看法和觀點。
二、方法研究方式
此次研究我們采取的是調查研究與文獻研究相結合的方式,其中比較偏重于調查研究方式,在研究之前在網上進行了搜索使我們的研究更加貼近現實。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本本校開展了這一調查,采用的是自填式問卷調查方式,問卷分為A,B兩式,A式問卷是接觸網游的學生填寫的,而B卷則是針對不接觸網游的人所設計的,以便更好地對玩網游與不接觸網游的大學生群體作出分析,在A,B卷前則設置了4個問題來了解接受調查者的基本信息。
研究對象:此次研究活動中我們的研究對象是蘇州大學獨墅湖校區的學生,他們是我們在校園內隨機挑選出來的,現場填寫問卷并回收問卷的回收率達到了100%。另外,由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查也采取了男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取25人,現場填寫問卷并回收。由于學生數量過于龐大所以只能從中抽取一部分人填寫問卷,因此對最后得到的研究結果會有一定的影響。此外,問卷填寫中也不能排除接受調查的學生由于某些因素對某些問題并沒有如實回答,對調查結果也存在一定影響。
資料收集方法:在針對接觸網游者所設置的A卷中我們主要想要了解接受這些人接觸到網游的途徑,在網游上花費的時間,金錢等等,以及玩網游以后對這些人的現實生活所產生的影響等等,希望從這些問題中能夠得到一些我們想要了解的信息。而在B卷中我們則設置了較少的問題,想要了解這些人不玩網游的原因以及他們現在是否有接觸網游的傾向。
三、結果
大學生對網絡游戲的態度以及網絡游戲的反作用究竟是怎樣的?根據以下數據及案例可以明顯的看出,大學生態度的不統一,并且,網絡游戲成癮對大學生的影響是非常大的。
3.思想道德修養社會實踐報告 篇三
20xx年暑假,我步入了淮陰工學院。來到學校后我沒有做家教或其他兼 職,所以我的社會經驗肯定是不如其他同學的。而20xx年大二暑假,思政課社會實踐讓我不得不去進行社會實踐了。這是大學生必修的實踐課,所以就同本村好友商量后一起進行了邳州市小樓村人民生活現狀調查研究。做這項調查,不僅鍛煉了朋友之間的默契與合作,還增加了對當前農村人民生活的了解,更加豐富了自己的社會實踐經驗。這個暑假是充實的。http://www.www.osxg.com.cn/jiandan/
《思想道德修養社會實踐報告》閱讀地址:http://www.osxg.com.cn/2023/1202/1342064.htm